domingo, 17 de septiembre de 2017

Nuevo curso INTEF: Neuropsicología y dificultades de aprendizaje - SI YO FUERA (o fuese)



Esta presentación la preparé para el curso de Scratch, y como hacen quienes siguen los principios del software libre, antes de crear de cero, hay que comprobar si el trabajo ya está hecho, como en este caso, así que reciclo la presentación para este curso que empieza, NEUROPSICOLOGÍA Y DIFICULTADES DE APRENDIZAJE.

La presentación está hecha con herramientas de Google, en concreto con Presentaciones de Google, una de mis herramientas colaborativas favoritas. Recuerdo que cuando me puse manos a la obra no sabía muy bien qué poner, qué se esperaba. Fui improvisando un poco; algunas diapositivas me parecieron mejor que otras mientras las elaboraba y algunas ideas venían más fácilmente, mientras que otras se negaban en redondo a coger forma... Pero hoy, viéndolo en perspectiva, no sólo me gusta el resultado, sino que, además, creo que me define bastante bien (si no cómo soy, cómo me gustaría ser).

Si tienes un ratito, párate a escuchar la 9ª sinfonía de Beethoven.

¡Saludos!

domingo, 4 de junio de 2017

Techno 2, un blog de aula

Durante este trimestre he sido profe de Technology, programming and robotics en un cole de Madrid. En mi cabeza ronda desde hace semanas la idea de proponer a mis compañeras y compañero de departamento la apertura de un blog en cada curso de ESO para la asignatura de tecnología. Tengo el mío, el de 2º, medio pensado, y esa es la idea que voy a trasladar aquí, a modo de tarea del NOOC INTEF El blog de aula como herramienta colaborativa.


Insigina Digital
  1. Tipo: La idea es elaborar un blog de asignatura en el que intervenga todo el alumnado del curso en cuestión. El nombre del blog es el nombre del colegio seguido de «- Techno 2», por tratarse de 2º de ESO e impartirse la asignatura en inglés.
  2. Autoría: En un principio, participarían alumnas y alumnos y el profesor correspondiente, aunque todo el equipo docente del departamento podría meter mano en los blogs de otros cursos.
  3. Periodicidad: El objetivo inicial es lograr entradas semanales en el blog, una entrada quincenal por equipo de trabajo (2-3 alumnos).
  4. Objetivos: El objetivo general del blog es facilitar al alumnado el seguimiento de la asignatura al obligarles a recapitular sobre el trabajo hecho. Como objetivos específicos:
    • Facilitar la comprensión del proyecto de taller y sus propios objetivos.
    • Poner al alcance del alumnado los manuales de los proyectos en formato PDF, en inglés y en español y facilitar así su reflexión personal en casa.
    • Facilitar el intercambio de links de interés y de noticias tecnológicas en los ejes profesor-alumno y alumno-alumno.
  5. Contenidos: El grueso del blog estará compuesto por el trabajo diario del alumnado:
    • El profesor colgará los manuales en inglés y español, para que el alumnado tenga acceso a ellos desde casa.
    • Se abrirá un post de reflexión sobre aplicaciones prácticas de los elementos mecánicos que encontremos en el proyecto.
    • Tras cada clase en el taller, indicar brevemente el progreso en el proyecto, obstáculos encontrados y superados, cosas aprendidas que no sabíamos antes, curiosidades y dudas nacidas a partir del trabajo... Las entradas deberán quedar ilustradas con fotografías del proceso.
    • Al finalizar cada tema en las clases de ordenadores, dos grupos deberán elaborar y compartir una infografía que resuma el contenido de la unidad.
    • Se colgarán los trabajos obligatorios y voluntarios más interesantes y los más llamativos.
    • Profesor y alumnado colgarán enlaces que consideren interesantes para mantenernos informados sobre la actualidad tecnológica, con especial atención a las noticias relacionadas con los temas trabajados en clase. 
    • Habrá un post que invite a la reflexión y el diálogo sobre posibles proyectos a realizar después de los dos proyectos anuales obligatorios.
  6. Etiquetas: Habrá etiquetas permanentes, para toda la vida del blog, y otras temporales, específicas del curso o del proyecto:
    • #TeacherINFO para las cosas que cuelgue directamente el docente
    • #ElectroHammers16-17 para el proyecto de los martillos electromecánicos de este curso. Esta etiqueta servirá además de hashtag para que el alumnado comparta el post en sus redes sociales.
    • #2A, #2B, #2C y #2P para cada uno de los cursos.
    • #TechNews para los posts relacionados con noticias tecnológicas.
    • #Assignments para los trabajos. Puede concretarse en #VAssignment, si es voluntario, o #CAssignment, si es obligatorio (compulsory).
  7. Moderación:
    • Comentarios: En 1º, 2º y, probablemente, 3º, será el profesor quien modere todos los comentarios tras su publicación. En 4º (y en 3º, si muestran suficiente madurez), será una selección de alumnas y alumnos quienes, a cambio de un pequeño incremento en su nota, modere los comentarios.
    • Entradas: siempre serán moderadas por el docente o el equipo departamental.
  8. Otras observaciones: Utilizaré Wordpress por su carácter gratuito, altamente personalizable y porque permite el acceso con cuentas de correo electrónico de cualquier marca (Gmail, hotmail, yahoo, cuentas de empresa...).

Con vistas al curso que viene

Va terminando el curso y no puedo dejar de pensar en el curso que viene. Más cambios, unos mayores que otros (buscar piso, saber qué materias y a qué niveles voy a impartir clase, preparar esos materiales...) y más formación:

Nada más acabar las clases me encantaría hacer un curso de verano que organizan en la Universidad Rey Juan Carlos: Introducción a las intervenciones asistidas con animales.
Clic en la imagen para descargar el tríptico

En uno de los coles en los que trabajo, haremos uno de mindfulness durante la primera semana de julio. Durante el verano haré algún MOOC en algún sitio de los que sigo (quizá complete la segunda parte del curso de iniciación a la programación con Python que empecé hace un par de años, si lo siguen ofreciendo), y algún NOOC del INTEF. Además, me gustaría leer y aprender sobre las flipped classroom y quizá sobre la tutoría.

Por supuesto, tendré que estudiar para los exámenes de septiembre de la UNED (mate y química).

Y además quiero viajar (Bilbao y París). Y descansar...

¡Ya me he saturado! 😜

domingo, 7 de mayo de 2017

Pensamiento computacional en el aula con Scratch (3)

Este es mi proyecto y en esta página voy a colgar los distintos pasos que deben cumplir los alumnos de 4º de ESO para completar el proyecto, día a día.
Siguiendo los consejos de mis compañeros del curso, he realizado algunas pequeñas modificaciones:
  • He destacado en azul los estándares de aprendizaje que más se explotan en el proyecto.
  • He añadido la temporalización de las actividades, que quedan definidas con un nombre (quizá demasiado extenso).
  • Ahora cada grupo sólo tiene que entregar un programa y una presentación (antes eran tantas copias del programa como alumnos, y una sola presentación).
  • He hecho hincapié en el trabajo en el aula frente al del hogar, pero no me he atrevido a reducir todo el trabajo allí, ya que creo que el proyecto es muy extenso.
Aquí está el canvas o memoria actualizado: Descargar canvas

Descripción

  • 2º ESO: El problema a resolver sería cómo montar un ordenador personal (conocer los componentes internos de una torre de PC, por ejemplo). El alumnado tendría que escribir un programa en Scratch que explicara qué es cada componente y dónde se conecta en la placa base.
  • 4º ESO: El problema a resolver sería el mismo: cómo montar un ordenador. El alumnado de 4º tendría que programar un juego en el que se dieran los componentes desordenados y hubiera que ir colocándolos en la caja del ordenador. Serían los alumnos de 1º quienes jugarían para demostrar que han aprendido esos mismos conceptos.
Así, los objetivos de este trabajo son que el alumnado:
  1. comprenda los fundamentos de la programación
  2. aplique el pensamiento computacional
  3. aprenda el empleo de la herramienta (del entorno) de programación Scratch
  4. utilice y coja soltura con otras herramientas (presentación de diapositivas, elaboración de vídeo, screencast, etc.)
  5. se preocupe por los derechos de autor
  6. asuma el rol de evaluador/a y se enfrente a la dificultad que suponen la objetividad y la justicia

Ensamblando mi ordenador

En esta práctica vamos a fijar algunos conocimientos mientras ampliamos algunas capacidades y adquirimos competencias. Sigue con tu equipo las instrucciones que se detallan a continuación para cada día de trabajo y lograrás un resultado estupendo al final del camino.
La primera parte del proyecto (primer contacto y fase de aprendizaje inicial de Scratch) la realizarás solo/a. Debes adquirir cierta agilidad a la hora de encontrar lo que buscas. Luego, en parejas, produciréis vuestro primer programa informático y realizaréis un artefacto con el que nos lo presentaréis al resto de la clase.

Día 1

Descubre qué es Scratch (www.scratch.mit.edu) y crea una cuenta de usuario haciendo clic arriba a la derecha en «Únete a scratch». Necesitarás elegir un nombre de usuario (un alias), tener una dirección de correo electrónico y proporcionar una contraseña segura. Una vez concluido el proceso de registro, inicia sesión con tu usuario y tu contraseña y ya estaremos listos para comenzar.

Es hora de conocer como funciona la interfaz y ver algunos ejemplos, así que no pierdas el hilo de las explicaciones del profesor, que te indicará las áreas en que se divide la interfaz, cómo incluir las distintas funciones en nuestro programa arrastrando y soltando y cómo elaborar un programa sencillo desde cero.
EL MENÚ CONTEXTUAL Y LA AYUDA.
Haciendo clic derecho (izquierdo, si eres zurdo) sobre cualquier script aparece un menú contextual con opciones como «duplicar». Otra de las opciones, es la «ayuda», que nos ofrece información sobre el script en cuestión (para qué sirve y un posible modo de empleo). Es muy deseable que no te olvides de esta herramienta, ya que te permitirá seguir avanzando aunque el profe no esté a mano.

DESPUÉS DE ESTA SESIÓN
Ya en casa, no dejes de echar un rato en practicar lo que has aprendido hoy y en investigar un poquito más probando otros scripts de los que nos da la plataforma.
Además de ir practicando, tu compañero/a de equipo y tú debéis ir tomando notas de lo que vais haciendo y de los siguientes pasos a dar, ya que deberéis elaborar una presentación (vídeo, screencast, presentación de diapositivas...) para mostrar vuestro trabajo al resto de la clase.

Día 2

Sigamos aprendiendo a trabajar con Scratch. Es hora de hacer combinaciones más complicadas, de formar cadenas de comandos que realicen acciones más complejas. No dejes de plantear tus dudas al profesor y de consultar la ayuda siempre que lo necesites. Y no tengas miedo: no puedes «romper» nada.
DESPUÉS DE ESTA SESIÓN
Igual que la última vez, aprovecha tu tiempo en casa para encender el ordenador y seguir jugando con Scratch, probando los distintos scripts que nos ofrece, visualizando los vídeos que tienes a tu disposición, etc.
PREPARANDO LA 3ª SESIÓN
Comenta con tu compañero/a de equipo cómo vais a plantear el trabajo, teniendo en cuenta que tenéis que desarrollar un videojuego sencillo, que permita evaluar si los alumnos de 2º de ESO sabrían colocar cada componente de un ordenador en su sitio: necesitaréis material gráfico, imágenes, para utilizarlas en el programa. Empezad elaborando una lista de los componentes que necesitáis, para luego ir a internet a buscarlas. Procura que estén libres de derechos de autor (probad buscando en openclipart.org, o en flickr.com, poniendo los filtros adecuados).
Como alternativa, también podéis hacer las fotos vosotros/as mismos/as.

Días 3, 4 y 5

Ha llegado el momento de que tu compañero/a y tú os pongáis a trabajar en equipo, así que sentaos en un sólo ordenador y determinad cómo queréis que funcione la aplicación:
  • ¿Consistirá en responder preguntas? ¿En arrastrar objetos a determinadas posiciones?
  • ¿Habrá un contador que nos indique los puntos y habrá que alcanzar una puntuación mínima para dar por bueno el intento? 
  • ¿Algún personaje o presentador nos indicará si dominamos el conocimiento, si tenemos que intentarlo otra vez o si es suficiente a pesar de tener algún error?
  • Ese personaje, ¿nos dirá la respuesta correcta o alguna pista cuando nos equivoquemos?
  • ¿Agruparemos los componentes de algún modo, dando puntos en función de la dificultad?
  • etc.
Tendréis que responderos todas estas preguntas y dejar volar vuestra imaginación para hacer el programa lo más interesante y útil que seáis capaces.
Luego comienza el trabajo de programación, y es entonces cuando 
Es importante que terminéis el programa en la quinta sesión, ya que en la siguiente tendréis que dedicaros a otras cosas.
EN CASA
No olvidéis que contamos con sólo 3 sesiones en el aula para trabajar en nuestro programa, así que lo ideal, si no os cunde lo suficiente, es que trabajéis también un poco en casa.
Una forma de hacerlo, es quedando en casa de alguno de los miembros del grupo y siguiendo el trabajo. Otra aproximación consiste en repartirse los siguientes pasos y luego ponerlos en común en clase.
No olvidéis documentar el trabajo realizado en estas tres sesiones, pues es la parte más interesante para vuestra presentación de resultados.

Día 6

Aprovechad esta hora de clase para dar los últimos toques a vuestro artefacto de presentación; comprobad que habéis explicado:
  • el programa final
  • los pasos seguidos
  • las dificultades encontradas
  • las soluciones planteadas y las elegidas
  • ideas descartadas

Día 7

Hoy el profesor os entregará los artefactos y los programas de otros dos equipos, y deberéis evaluarlos de acuerdo a la siguiente rúbrica:

Día 8

ANTES DE LA CLASE
Prepara tu presentación: ¿qué contarías si te pidieran que explicaras tu programa y cómo lo has desarrollado? No olvides que has elaborado un artefacto con este fin y que tendrás que apoyarte en él.
EN EL AULA
El profesor indicará a algunos grupos que presenten su trabajo al resto de la clase y se harán comentarios sobre ello.

domingo, 19 de marzo de 2017

Pensamiento computacional en el aula con Scratch (0)

Ayer comencé (más de una semana tarde) el MOOC del INTEF sobre pensamiento computacional. Quizá las ideas más interesantes tengan que ver con ese concepto pero, de momento, quiero ir reflejando los progresos en Scratch.
Los primeros pasos los hemos dado siguiendo este tutorial en tres partes:


sábado, 18 de marzo de 2017

NOOC Resuelve con creatividad

Explicar a alumnos de 2º de ESO qué partes componen ese todo que es un ordenador, es una tarea sencilla, que se puede realizar en un rato corto en el aula, con una torre destripada sobre la mesa del taller de Tecnología. Hacerlo en inglés, no debería suponer el mayor problema, pero darles una herramienta extra que les facilite el estudio en casa, sin que tengan que desmontar su propio ordenador, me ha parecido una idea interesante a partir del estudio del contenido del nano-curso «Resuelve con creatividad» del INTEF.
  1. En la primera sesión se pretende incitar al alumno a que se plantee qué componentes forman sus dispositivos electrónicos (ordenadores, teléfonos, tabletas, etc.). Se explicarán algunos conceptos sencillos como los componentes periféricos (teclado, ratón, pantalla, caja, etc.), y se le preguntará qué cree que hay dentro de la caja, si alguna vez lo ha visto y si tiene idea de cómo funciona (a estas alturas ya se han trabajado los conceptos fundamentales de la electricidad, así que ver una marabunta de cables, no debe sorprenderlos).
  2. La tarea que se les planteará, en grupos de 3 alumnos asignados por el docente, es que monten un ordenador completo a partir de sus partes.
  3. El material inicial con el que cuenta cada grupo es un ordenador funcional con acceso a internet, la infografía interactiva que se presenta más abajo, un destornillador adecuado y los componentes informáticos pertinentes.
  4. El alumnado dispondrá de dos sesiones para montar su ordenador correctamente y demostrar que arranca sin problemas.
  5. Al final de la segunda sesión, o al principio de una tercera, si no ha dado tiempo antes, los alumnos autoevaluarán individualmente los conocimientos adquiridos mediante un sencillo kahoot (que no ha sido elaborado para este ejercicio del NOOC.)



Otro MOOC INTEF: Pensamiento Computacional en el aula con Scratch

Arranca otro MOOC y, como es habitual, lo primero es presentarse.



viernes, 10 de marzo de 2017

Quinto reto


Repaso y reflexión sobre lo aprendido
Este curso MOOC ha versado sobre el uso de realidad virtual en el aula. Ha llegado el momento de recapitular y reflexionar (al final).

Los retos del curso

  1. Mis gafas de VR
    Comencé mostrando al mundo mi última gran adquisición: unas gafas VR de cartón del primer modelo que sacó google, compradas en una web china.
  2. Algunas reflexiones previas al uso de gafas VR
    Durante la primera semana, respondí a algunas cuestiones sobre la VR, primero desde mi intuición, luego desde el conocimiento adquirido en el curso. Creo que es de lo más importante de cuanto me han descubierto.
  3. Primer reto
    Con este primer reto aprendí algunos conceptos y definiciones importantes para poder entendernos durante lo que restaba de curso. Además, pude poner, negro sobre blanco, las precauciones a tomar antes de lanzarse a la aventura virtual, sea esta educativa o no.
  4. Segundo reto
    En el segundo reto estructuré una pequeña actividad apoyada en la realidad virtual. Pude comprender las necesidades que debería cubrir y las dificultades que podría encontrar a la hora de llevar una idea aparentemente sencilla al aula.
  5. Tecer reto
    En el tercer reto salí a la calle a hacer fotografías esféricas, algo que me había producido rechazo hasta entonces, pero pude darles valor y colocarlas en un itinerario. Lo cierto es que habría agradecido una guía más específica para crear el itinerario con alguna de las herramientas.
  6. Cuarto reto En este penúltimo reto, el objetivo era crear un entorno virtual propio. La falta de tiempo impidió que me divirtiera con Blender, una herramienta súperpotente que no manejo mal, y que me tuviera que conformar con CoSpaces, demasiado limitado para mi gusto, aunque de manejo muy sencillo. Después de desechar unas cuantas ideas por no saber cómo llevarlas a cabo de forma atractiva en esta plataforma, me decidí por un cuento corto, un relato lineal sencillo.
  7. Este que estás leyendo es el último reto del curso, y espero que no se te esté haciendo muy largo. ;o)

Recta final

Recojo a continuación las últimas aportaciones del curso a mi saber.

Cuarto reto

Esta semana se nos ha pedido que practiquemos con la creación de escenarios 3D virtuales para poder luego crear nuestras propias historias.
En este caso, he representado una versión de la fábula del elefante y el ratón. En el ordenador no se reproduce el audio, en el que relato lo mismo que en los carteles. No sé si he hecho algo mal o si ha fallado algo en el proceso de carga.


https://cospac.es/T4id

miércoles, 1 de marzo de 2017

Tecer reto

Presento hoy mi artefacto en VR para la tercera semana (aunque se supone que entramos hoy en la quinta).
He hecho mis primeras fotos esféricas (las segundas, en realidad, pero no supe sacar las primeras de la aplicación para exportarlas al mapa) pensando en un recorrido por el pueblo. No he sabido, tampoco, incluir enlaces ni audio en las fotografías, o enganchar éstas directamente en el mapa. Para mí gusto, no es lo más inmersivo del mundo...

La actividad iría dirigida a alumnos de Tecnología y Ciencias Sociales de los últimos cursos de ESO. Deberán elaborar una ruta turística por el municipio, tomando imágenes esféricas en cada parada y contando, de algún modo, lo que hay que ver en cada sitio.

En esta propuesta inicial, a modo de ejemplo, hay tres paradas: plaza Mayor, plaza de la Iglesia y entorno del lago, cada una con una breve explicación en el mapa. Además, en la descripción del mapa, hay un enlace a la entrada de WikiPedia que hace referencia al municipio (Laguna de Duero). Los alumnos pueden partir de este itinerario, añadiendo hitos, o crear el suyo desde cero. Será un trabajo colaborativo entre toda la clase, así que deberán distribuirse, para cada grupo, área del pueblo o de su entorno, o un tipo de parada (cultural, alojamiento, restaurantes, deportiva...).

lunes, 13 de febrero de 2017

Segundo reto

 A continuación, mi trabajo para el segundo reto del curso. Mañana empieza la tercera semana. Al final del post encontrarás el cartel, que incluye la misma información que esta entrada, pero un poco más pensado para su difusión in situ.

Titans of Space® Cardboard VR

DESCRIPCIÓN

Se trata de una breve visita guiada a los planetas del Sistema Solar y a algunas estrellas cercanas.
Captura 1. Venus.
Captura 1. Venus.

CARACTERÍSTICAS DE LA APLICACIÓN

Código QR a tienda Google Play Store para descargar Titans of Space para Android. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.drashvr.titansofspacecb
Descargar para Android
Titans of Space ofrece una experiencia inmersiva (con visor VR) basada en CGI (gráficos generados por ordenador).
Este programa está disponible para Android en su versión 1.1c y para Oculus Rift (en su versión de desarrollo, no comercial) (v1.8) que datan de 2015. En el código QR puedes descargar gratuitamente la versión para sistema operativo Android. Hay opción de descargar el software en formato no inmersivo (para manejarlo desde un PC), para Microsoft Windows.
Existe una versión más actualizada, la 2.0, disponible para Facebook Oculus Rift y para HTC Vive / SteamVR.

domingo, 12 de febrero de 2017

Primer reto

Al finalizar esta primera semana de curso, se nos ha retado a exponer lo aprendido en un artefacto digital. Por falta de tiempo, no he elaborado demasiado los textos (prácticamente no he cambiado los que nos daban en el curso), y he elegido imágenes de openclipart.org.
En una primera parte se explica el concepto de realidad virtual, se sigue exponiendo algunas potencialidades de la VR en el aula, como herramienta educativa, y se termina con un decálogo de precauciones ante el uso de la VR y los distintos aparatos que pueden emplearse.
Dejo así resumido el contenido de la primera unidad en 18 diapositivas.

Algunas reflexiones previas al uso de gafas VR

En el curso nos plantean una serie de cuestiones sobre las que reflexionar:
  1. ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
    Aunque después he leído que la edad mínima recomendada está entre los ocho y los nueve años, yo habría apuntado un poco más alto, quizá a los 12. En cualquier caso, creo que el uso de realidad virtual debe estar siempre supervisado, obligatoriamente en el caso de menores, y recomendablemente en adultos, ya que puede inducir desorientación y provocar accidentes.
  2. ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
    También, antes de hacer esta actividad, he leído que no se recomienda utilizar estos cacharros durante periodos prolongados, no más de veinte minutos. La industria del videojuego no invertiría en ellos si tuviera esa minúscula venta temporal en mente... Imagino que las calidades de construcción de los distintos modelos influirán en el tiempo óptimo de utilización, pero no podemos dejar de tener en cuenta que estamos situando el terminal móvil a escasos centímetros de nuestros ojos, así que el abuso no será nunca una opción ideal.
  3. ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
    Desde mi propia experiencia (y algún vídeo gracioso que he visto en internet), es mejor comenzar poco a poco, sentados cómodamente, y moviendo la cabeza suavemente arriba y abajo y a los lados. Evitar brusquedades evitará lesiones y mareos. Cuando se sea un poco más consciente de lo que supone la inmersión en el mundo virtual con las gafas, se puede pasar a sesiones más largas con aplicaciones más intensas y que requieran más interacción: nuestro cerebro estará más preparado.
  4. En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
    El peso de las gafas, y la calidad de las lentes, influyen directamente en el tiempo máximo de uso (si las gafas hacen daño, o nos obligan a tomar posturas incómodas o, si las lentes son de mala calidad o defectuosas, estaremos arriesgando nuestra salud).
  5. ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
    El sitio en el que usemos las gafas deberá estar despejado de obstáculos, al menos en el espacio previsible que ocuparemos moviendo la cabeza, los brazos, o incluso las piernas, en algunos casos. No deberíamos aislarnos completamente del ruido exterior, ya que, de ocurrir cualquier cosa (un incendio, por ejemplo), no nos enteraríamos a tiempo.
  6. ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías?
    Esto queda contestado con las ideas de las otras respuestas: al hacer la inmersión en un mundo virtual, nuestro cerebro puede dejar de saber cuál es el auténtico y cuál el figurado, y los movimientos pueden volverse demasiado bruscos y poco naturales intentando mirar en ángulos imposibles... todo esto, podría causarnos lesiones de cuello y espalda.

Mis gafas de VR

En diciembre del año pasado (estamos a mediados de febrero de 2017), compré en la tienda china Aliexpress tres sets de gafas para realidad virtual por menos de diez euros en total.
Tardó cerca de un mes en llegar, pero el paquete traía todo lo prometido, excepto unas instrucciones inteligibles. Después de pegarme con ellas un poco, logré montar mis gafas. Poco después descubrí un código QR en el embalaje que, decía, lleva a un vídeo con instrucciones. Hoy he probado ese código y no lleva a ningún sitio, o mi móvil no sabe gestionarlo...
El caso es que, al final, tenía en mis manos un soporte de cartón con una correa de goma, con un par de imanes en un lateral, que no sabía muy bien para qué servían. Intuí en un principio que eran para hacer de botón, para interactuar con el móvil una vez encerrado en el artefacto... Pero no conseguí que hiciera función alguna. No hasta que instalé y abrí la aplicación Cardboard, de Google. Entonces, con un puntero que aparecía en el centro de la pantalla, podía apuntar a las zonas interactivas, y desplazando el imán del exterior de la caja (lo que afecta a la polaridad del que se encuentra en el interior, que a su vez interactúa con algún sensor del teléfono), pude interaccionar con el mundo virtual en el que estaba inmerso.


Otro nuevo comienzo

Fotografía de unas gafas de cartón para ver realidad virtual con un teléfono móvil.
Imagen de www.aliexpress.com
Todos los años hago un par de cursos para el profesorado y muchos piden que tengamos nuestro diario de aprendizaje. Hasta ahora, creaba un blog para cada curso, pero creo que voy a intentar unificarlo todo. Comienzo hoy Realidad virtual en educación, un MOOC de Educalab INTEF del que espero aprender cómo sacar provecho en el aula de la VR. Tengo tres pares de gafas de Aliexpress listos para ser aprovechados.

¡ARRANCAMOS!