Este es mi proyecto y en esta página voy a colgar los distintos pasos que deben cumplir los alumnos de 4º de ESO para completar el proyecto, día a día.
Siguiendo los consejos de mis compañeros del curso, he realizado algunas pequeñas modificaciones:
- He destacado en azul los estándares de aprendizaje que más se explotan en el proyecto.
- He añadido la temporalización de las actividades, que quedan definidas con un nombre (quizá demasiado extenso).
- Ahora cada grupo sólo tiene que entregar un programa y una presentación (antes eran tantas copias del programa como alumnos, y una sola presentación).
- He hecho hincapié en el trabajo en el aula frente al del hogar, pero no me he atrevido a reducir todo el trabajo allí, ya que creo que el proyecto es muy extenso.
Aquí está el
canvas o memoria actualizado:
Descargar canvas
Descripción
- 2º ESO: El problema a resolver sería cómo montar un ordenador personal (conocer los componentes internos de una torre de PC, por ejemplo). El alumnado tendría que escribir un programa en Scratch que explicara qué es cada componente y dónde se conecta en la placa base.
- 4º ESO:
El problema a resolver sería el mismo: cómo montar un ordenador. El alumnado de 4º tendría que programar un juego en el que se dieran los componentes desordenados y hubiera que ir colocándolos en la caja del ordenador. Serían los alumnos de 1º quienes jugarían para demostrar que han aprendido esos mismos conceptos.
Así, los
objetivos de este trabajo son que el alumnado:
- comprenda los fundamentos de la programación
- aplique el pensamiento computacional
- aprenda el empleo de la herramienta (del entorno) de programación Scratch
- utilice y coja soltura con otras herramientas (presentación de diapositivas, elaboración de vídeo, screencast, etc.)
- se preocupe por los derechos de autor
- asuma el rol de evaluador/a y se enfrente a la dificultad que suponen la objetividad y la justicia
Ensamblando mi ordenador
En esta práctica vamos a fijar algunos conocimientos mientras ampliamos algunas capacidades y adquirimos competencias. Sigue con tu equipo las instrucciones que se detallan a continuación para cada día de trabajo y lograrás un resultado estupendo al final del camino.
La primera parte del proyecto (primer contacto y fase de aprendizaje inicial de Scratch) la realizarás solo/a. Debes adquirir cierta agilidad a la hora de encontrar lo que buscas. Luego, en parejas, produciréis vuestro primer programa informático y realizaréis un artefacto con el que nos lo presentaréis al resto de la clase.
Día 1
Descubre qué es Scratch (
www.scratch.mit.edu) y crea una cuenta de usuario haciendo clic arriba a la derecha en «Únete a scratch». Necesitarás elegir un nombre de usuario (un alias), tener una dirección de correo electrónico y proporcionar una contraseña segura. Una vez concluido el proceso de registro, inicia sesión con tu usuario y tu contraseña y ya estaremos listos para comenzar.
Es hora de conocer como funciona la interfaz y ver algunos ejemplos, así que no pierdas el hilo de las explicaciones del profesor, que te indicará las áreas en que se divide la interfaz, cómo incluir las distintas funciones en nuestro programa arrastrando y soltando y cómo elaborar un programa sencillo desde cero.
EL MENÚ CONTEXTUAL Y LA AYUDA.

Haciendo clic derecho (izquierdo, si eres zurdo) sobre cualquier script aparece un menú contextual con opciones como «duplicar». Otra de las opciones, es la «ayuda», que nos ofrece información sobre el script en cuestión (para qué sirve y un posible modo de empleo). Es muy deseable que no te olvides de esta herramienta, ya que te permitirá seguir avanzando aunque el profe no esté a mano.
DESPUÉS DE ESTA SESIÓN
Ya en casa, no dejes de echar un rato en practicar lo que has aprendido hoy y en investigar un poquito más probando otros scripts de los que nos da la plataforma.
Además de ir practicando, tu compañero/a de equipo y tú debéis ir tomando notas de lo que vais haciendo y de los siguientes pasos a dar, ya que deberéis elaborar una presentación (vídeo, screencast, presentación de diapositivas...) para mostrar vuestro trabajo al resto de la clase.
Día 2
Sigamos aprendiendo a trabajar con Scratch. Es hora de hacer combinaciones más complicadas, de formar cadenas de comandos que realicen acciones más complejas. No dejes de plantear tus dudas al profesor y de consultar la ayuda siempre que lo necesites. Y no tengas miedo: no puedes «romper» nada.
DESPUÉS DE ESTA SESIÓN
Igual que la última vez, aprovecha tu tiempo en casa para encender el ordenador y seguir
jugando con Scratch, probando los distintos scripts que nos ofrece, visualizando los vídeos que tienes a tu disposición, etc.
PREPARANDO LA 3ª SESIÓN
Comenta con tu compañero/a de equipo cómo vais a plantear el trabajo, teniendo en cuenta que tenéis que desarrollar un videojuego sencillo, que permita evaluar si los alumnos de 2º de ESO sabrían colocar cada componente de un ordenador en su sitio: necesitaréis material gráfico, imágenes, para utilizarlas en el programa. Empezad elaborando una lista de los componentes que necesitáis, para luego ir a internet a buscarlas. Procura que estén libres de derechos de autor (probad buscando en
openclipart.org, o en
flickr.com, poniendo los filtros adecuados).
Como alternativa, también podéis hacer las fotos vosotros/as mismos/as.
Días 3, 4 y 5
Ha llegado el momento de que tu compañero/a y tú os pongáis a trabajar en equipo, así que sentaos en un sólo ordenador y determinad cómo queréis que funcione la aplicación:
- ¿Consistirá en responder preguntas? ¿En arrastrar objetos a determinadas posiciones?
- ¿Habrá un contador que nos indique los puntos y habrá que alcanzar una puntuación mínima para dar por bueno el intento?
- ¿Algún personaje o presentador nos indicará si dominamos el conocimiento, si tenemos que intentarlo otra vez o si es suficiente a pesar de tener algún error?
- Ese personaje, ¿nos dirá la respuesta correcta o alguna pista cuando nos equivoquemos?
- ¿Agruparemos los componentes de algún modo, dando puntos en función de la dificultad?
- etc.
Tendréis que responderos todas estas preguntas y dejar volar vuestra imaginación para hacer el programa lo más interesante y útil que seáis capaces.
Luego comienza el trabajo de programación, y es entonces cuando
Es importante que terminéis el programa en la quinta sesión, ya que en la siguiente tendréis que dedicaros a otras cosas.
EN CASA
No olvidéis que contamos con sólo 3 sesiones en el aula para trabajar en nuestro programa, así que lo ideal, si no os cunde lo suficiente, es que trabajéis también un poco en casa.
Una forma de hacerlo, es quedando en casa de alguno de los miembros del grupo y siguiendo el trabajo. Otra aproximación consiste en repartirse los siguientes pasos y luego ponerlos en común en clase.
No olvidéis documentar el trabajo realizado en estas tres sesiones, pues es la parte más interesante para vuestra presentación de resultados.
Día 6
Aprovechad esta hora de clase para dar los últimos toques a vuestro artefacto de presentación; comprobad que habéis explicado:
- el programa final
- los pasos seguidos
- las dificultades encontradas
- las soluciones planteadas y las elegidas
- ideas descartadas
Día 7
Hoy el profesor os entregará los artefactos y los programas de otros dos equipos, y deberéis evaluarlos de acuerdo a la siguiente rúbrica:
Día 8
ANTES DE LA CLASE
Prepara tu presentación: ¿qué contarías si te pidieran que explicaras tu programa y cómo lo has desarrollado? No olvides que has elaborado un artefacto con este fin y que tendrás que apoyarte en él.
EN EL AULA
El profesor indicará a algunos grupos que presenten su trabajo al resto de la clase y se harán comentarios sobre ello.