domingo, 17 de septiembre de 2017

Nuevo curso INTEF: Neuropsicología y dificultades de aprendizaje - SI YO FUERA (o fuese)



Esta presentación la preparé para el curso de Scratch, y como hacen quienes siguen los principios del software libre, antes de crear de cero, hay que comprobar si el trabajo ya está hecho, como en este caso, así que reciclo la presentación para este curso que empieza, NEUROPSICOLOGÍA Y DIFICULTADES DE APRENDIZAJE.

La presentación está hecha con herramientas de Google, en concreto con Presentaciones de Google, una de mis herramientas colaborativas favoritas. Recuerdo que cuando me puse manos a la obra no sabía muy bien qué poner, qué se esperaba. Fui improvisando un poco; algunas diapositivas me parecieron mejor que otras mientras las elaboraba y algunas ideas venían más fácilmente, mientras que otras se negaban en redondo a coger forma... Pero hoy, viéndolo en perspectiva, no sólo me gusta el resultado, sino que, además, creo que me define bastante bien (si no cómo soy, cómo me gustaría ser).

Si tienes un ratito, párate a escuchar la 9ª sinfonía de Beethoven.

¡Saludos!

domingo, 4 de junio de 2017

Techno 2, un blog de aula

Durante este trimestre he sido profe de Technology, programming and robotics en un cole de Madrid. En mi cabeza ronda desde hace semanas la idea de proponer a mis compañeras y compañero de departamento la apertura de un blog en cada curso de ESO para la asignatura de tecnología. Tengo el mío, el de 2º, medio pensado, y esa es la idea que voy a trasladar aquí, a modo de tarea del NOOC INTEF El blog de aula como herramienta colaborativa.


Insigina Digital
  1. Tipo: La idea es elaborar un blog de asignatura en el que intervenga todo el alumnado del curso en cuestión. El nombre del blog es el nombre del colegio seguido de «- Techno 2», por tratarse de 2º de ESO e impartirse la asignatura en inglés.
  2. Autoría: En un principio, participarían alumnas y alumnos y el profesor correspondiente, aunque todo el equipo docente del departamento podría meter mano en los blogs de otros cursos.
  3. Periodicidad: El objetivo inicial es lograr entradas semanales en el blog, una entrada quincenal por equipo de trabajo (2-3 alumnos).
  4. Objetivos: El objetivo general del blog es facilitar al alumnado el seguimiento de la asignatura al obligarles a recapitular sobre el trabajo hecho. Como objetivos específicos:
    • Facilitar la comprensión del proyecto de taller y sus propios objetivos.
    • Poner al alcance del alumnado los manuales de los proyectos en formato PDF, en inglés y en español y facilitar así su reflexión personal en casa.
    • Facilitar el intercambio de links de interés y de noticias tecnológicas en los ejes profesor-alumno y alumno-alumno.
  5. Contenidos: El grueso del blog estará compuesto por el trabajo diario del alumnado:
    • El profesor colgará los manuales en inglés y español, para que el alumnado tenga acceso a ellos desde casa.
    • Se abrirá un post de reflexión sobre aplicaciones prácticas de los elementos mecánicos que encontremos en el proyecto.
    • Tras cada clase en el taller, indicar brevemente el progreso en el proyecto, obstáculos encontrados y superados, cosas aprendidas que no sabíamos antes, curiosidades y dudas nacidas a partir del trabajo... Las entradas deberán quedar ilustradas con fotografías del proceso.
    • Al finalizar cada tema en las clases de ordenadores, dos grupos deberán elaborar y compartir una infografía que resuma el contenido de la unidad.
    • Se colgarán los trabajos obligatorios y voluntarios más interesantes y los más llamativos.
    • Profesor y alumnado colgarán enlaces que consideren interesantes para mantenernos informados sobre la actualidad tecnológica, con especial atención a las noticias relacionadas con los temas trabajados en clase. 
    • Habrá un post que invite a la reflexión y el diálogo sobre posibles proyectos a realizar después de los dos proyectos anuales obligatorios.
  6. Etiquetas: Habrá etiquetas permanentes, para toda la vida del blog, y otras temporales, específicas del curso o del proyecto:
    • #TeacherINFO para las cosas que cuelgue directamente el docente
    • #ElectroHammers16-17 para el proyecto de los martillos electromecánicos de este curso. Esta etiqueta servirá además de hashtag para que el alumnado comparta el post en sus redes sociales.
    • #2A, #2B, #2C y #2P para cada uno de los cursos.
    • #TechNews para los posts relacionados con noticias tecnológicas.
    • #Assignments para los trabajos. Puede concretarse en #VAssignment, si es voluntario, o #CAssignment, si es obligatorio (compulsory).
  7. Moderación:
    • Comentarios: En 1º, 2º y, probablemente, 3º, será el profesor quien modere todos los comentarios tras su publicación. En 4º (y en 3º, si muestran suficiente madurez), será una selección de alumnas y alumnos quienes, a cambio de un pequeño incremento en su nota, modere los comentarios.
    • Entradas: siempre serán moderadas por el docente o el equipo departamental.
  8. Otras observaciones: Utilizaré Wordpress por su carácter gratuito, altamente personalizable y porque permite el acceso con cuentas de correo electrónico de cualquier marca (Gmail, hotmail, yahoo, cuentas de empresa...).

Con vistas al curso que viene

Va terminando el curso y no puedo dejar de pensar en el curso que viene. Más cambios, unos mayores que otros (buscar piso, saber qué materias y a qué niveles voy a impartir clase, preparar esos materiales...) y más formación:

Nada más acabar las clases me encantaría hacer un curso de verano que organizan en la Universidad Rey Juan Carlos: Introducción a las intervenciones asistidas con animales.
Clic en la imagen para descargar el tríptico

En uno de los coles en los que trabajo, haremos uno de mindfulness durante la primera semana de julio. Durante el verano haré algún MOOC en algún sitio de los que sigo (quizá complete la segunda parte del curso de iniciación a la programación con Python que empecé hace un par de años, si lo siguen ofreciendo), y algún NOOC del INTEF. Además, me gustaría leer y aprender sobre las flipped classroom y quizá sobre la tutoría.

Por supuesto, tendré que estudiar para los exámenes de septiembre de la UNED (mate y química).

Y además quiero viajar (Bilbao y París). Y descansar...

¡Ya me he saturado! 😜

domingo, 7 de mayo de 2017

Pensamiento computacional en el aula con Scratch (3)

Este es mi proyecto y en esta página voy a colgar los distintos pasos que deben cumplir los alumnos de 4º de ESO para completar el proyecto, día a día.
Siguiendo los consejos de mis compañeros del curso, he realizado algunas pequeñas modificaciones:
  • He destacado en azul los estándares de aprendizaje que más se explotan en el proyecto.
  • He añadido la temporalización de las actividades, que quedan definidas con un nombre (quizá demasiado extenso).
  • Ahora cada grupo sólo tiene que entregar un programa y una presentación (antes eran tantas copias del programa como alumnos, y una sola presentación).
  • He hecho hincapié en el trabajo en el aula frente al del hogar, pero no me he atrevido a reducir todo el trabajo allí, ya que creo que el proyecto es muy extenso.
Aquí está el canvas o memoria actualizado: Descargar canvas

Descripción

  • 2º ESO: El problema a resolver sería cómo montar un ordenador personal (conocer los componentes internos de una torre de PC, por ejemplo). El alumnado tendría que escribir un programa en Scratch que explicara qué es cada componente y dónde se conecta en la placa base.
  • 4º ESO: El problema a resolver sería el mismo: cómo montar un ordenador. El alumnado de 4º tendría que programar un juego en el que se dieran los componentes desordenados y hubiera que ir colocándolos en la caja del ordenador. Serían los alumnos de 1º quienes jugarían para demostrar que han aprendido esos mismos conceptos.
Así, los objetivos de este trabajo son que el alumnado:
  1. comprenda los fundamentos de la programación
  2. aplique el pensamiento computacional
  3. aprenda el empleo de la herramienta (del entorno) de programación Scratch
  4. utilice y coja soltura con otras herramientas (presentación de diapositivas, elaboración de vídeo, screencast, etc.)
  5. se preocupe por los derechos de autor
  6. asuma el rol de evaluador/a y se enfrente a la dificultad que suponen la objetividad y la justicia

Ensamblando mi ordenador

En esta práctica vamos a fijar algunos conocimientos mientras ampliamos algunas capacidades y adquirimos competencias. Sigue con tu equipo las instrucciones que se detallan a continuación para cada día de trabajo y lograrás un resultado estupendo al final del camino.
La primera parte del proyecto (primer contacto y fase de aprendizaje inicial de Scratch) la realizarás solo/a. Debes adquirir cierta agilidad a la hora de encontrar lo que buscas. Luego, en parejas, produciréis vuestro primer programa informático y realizaréis un artefacto con el que nos lo presentaréis al resto de la clase.

Día 1

Descubre qué es Scratch (www.scratch.mit.edu) y crea una cuenta de usuario haciendo clic arriba a la derecha en «Únete a scratch». Necesitarás elegir un nombre de usuario (un alias), tener una dirección de correo electrónico y proporcionar una contraseña segura. Una vez concluido el proceso de registro, inicia sesión con tu usuario y tu contraseña y ya estaremos listos para comenzar.

Es hora de conocer como funciona la interfaz y ver algunos ejemplos, así que no pierdas el hilo de las explicaciones del profesor, que te indicará las áreas en que se divide la interfaz, cómo incluir las distintas funciones en nuestro programa arrastrando y soltando y cómo elaborar un programa sencillo desde cero.
EL MENÚ CONTEXTUAL Y LA AYUDA.
Haciendo clic derecho (izquierdo, si eres zurdo) sobre cualquier script aparece un menú contextual con opciones como «duplicar». Otra de las opciones, es la «ayuda», que nos ofrece información sobre el script en cuestión (para qué sirve y un posible modo de empleo). Es muy deseable que no te olvides de esta herramienta, ya que te permitirá seguir avanzando aunque el profe no esté a mano.

DESPUÉS DE ESTA SESIÓN
Ya en casa, no dejes de echar un rato en practicar lo que has aprendido hoy y en investigar un poquito más probando otros scripts de los que nos da la plataforma.
Además de ir practicando, tu compañero/a de equipo y tú debéis ir tomando notas de lo que vais haciendo y de los siguientes pasos a dar, ya que deberéis elaborar una presentación (vídeo, screencast, presentación de diapositivas...) para mostrar vuestro trabajo al resto de la clase.

Día 2

Sigamos aprendiendo a trabajar con Scratch. Es hora de hacer combinaciones más complicadas, de formar cadenas de comandos que realicen acciones más complejas. No dejes de plantear tus dudas al profesor y de consultar la ayuda siempre que lo necesites. Y no tengas miedo: no puedes «romper» nada.
DESPUÉS DE ESTA SESIÓN
Igual que la última vez, aprovecha tu tiempo en casa para encender el ordenador y seguir jugando con Scratch, probando los distintos scripts que nos ofrece, visualizando los vídeos que tienes a tu disposición, etc.
PREPARANDO LA 3ª SESIÓN
Comenta con tu compañero/a de equipo cómo vais a plantear el trabajo, teniendo en cuenta que tenéis que desarrollar un videojuego sencillo, que permita evaluar si los alumnos de 2º de ESO sabrían colocar cada componente de un ordenador en su sitio: necesitaréis material gráfico, imágenes, para utilizarlas en el programa. Empezad elaborando una lista de los componentes que necesitáis, para luego ir a internet a buscarlas. Procura que estén libres de derechos de autor (probad buscando en openclipart.org, o en flickr.com, poniendo los filtros adecuados).
Como alternativa, también podéis hacer las fotos vosotros/as mismos/as.

Días 3, 4 y 5

Ha llegado el momento de que tu compañero/a y tú os pongáis a trabajar en equipo, así que sentaos en un sólo ordenador y determinad cómo queréis que funcione la aplicación:
  • ¿Consistirá en responder preguntas? ¿En arrastrar objetos a determinadas posiciones?
  • ¿Habrá un contador que nos indique los puntos y habrá que alcanzar una puntuación mínima para dar por bueno el intento? 
  • ¿Algún personaje o presentador nos indicará si dominamos el conocimiento, si tenemos que intentarlo otra vez o si es suficiente a pesar de tener algún error?
  • Ese personaje, ¿nos dirá la respuesta correcta o alguna pista cuando nos equivoquemos?
  • ¿Agruparemos los componentes de algún modo, dando puntos en función de la dificultad?
  • etc.
Tendréis que responderos todas estas preguntas y dejar volar vuestra imaginación para hacer el programa lo más interesante y útil que seáis capaces.
Luego comienza el trabajo de programación, y es entonces cuando 
Es importante que terminéis el programa en la quinta sesión, ya que en la siguiente tendréis que dedicaros a otras cosas.
EN CASA
No olvidéis que contamos con sólo 3 sesiones en el aula para trabajar en nuestro programa, así que lo ideal, si no os cunde lo suficiente, es que trabajéis también un poco en casa.
Una forma de hacerlo, es quedando en casa de alguno de los miembros del grupo y siguiendo el trabajo. Otra aproximación consiste en repartirse los siguientes pasos y luego ponerlos en común en clase.
No olvidéis documentar el trabajo realizado en estas tres sesiones, pues es la parte más interesante para vuestra presentación de resultados.

Día 6

Aprovechad esta hora de clase para dar los últimos toques a vuestro artefacto de presentación; comprobad que habéis explicado:
  • el programa final
  • los pasos seguidos
  • las dificultades encontradas
  • las soluciones planteadas y las elegidas
  • ideas descartadas

Día 7

Hoy el profesor os entregará los artefactos y los programas de otros dos equipos, y deberéis evaluarlos de acuerdo a la siguiente rúbrica:

Día 8

ANTES DE LA CLASE
Prepara tu presentación: ¿qué contarías si te pidieran que explicaras tu programa y cómo lo has desarrollado? No olvides que has elaborado un artefacto con este fin y que tendrás que apoyarte en él.
EN EL AULA
El profesor indicará a algunos grupos que presenten su trabajo al resto de la clase y se harán comentarios sobre ello.

domingo, 19 de marzo de 2017

Pensamiento computacional en el aula con Scratch (0)

Ayer comencé (más de una semana tarde) el MOOC del INTEF sobre pensamiento computacional. Quizá las ideas más interesantes tengan que ver con ese concepto pero, de momento, quiero ir reflejando los progresos en Scratch.
Los primeros pasos los hemos dado siguiendo este tutorial en tres partes:


sábado, 18 de marzo de 2017

NOOC Resuelve con creatividad

Explicar a alumnos de 2º de ESO qué partes componen ese todo que es un ordenador, es una tarea sencilla, que se puede realizar en un rato corto en el aula, con una torre destripada sobre la mesa del taller de Tecnología. Hacerlo en inglés, no debería suponer el mayor problema, pero darles una herramienta extra que les facilite el estudio en casa, sin que tengan que desmontar su propio ordenador, me ha parecido una idea interesante a partir del estudio del contenido del nano-curso «Resuelve con creatividad» del INTEF.
  1. En la primera sesión se pretende incitar al alumno a que se plantee qué componentes forman sus dispositivos electrónicos (ordenadores, teléfonos, tabletas, etc.). Se explicarán algunos conceptos sencillos como los componentes periféricos (teclado, ratón, pantalla, caja, etc.), y se le preguntará qué cree que hay dentro de la caja, si alguna vez lo ha visto y si tiene idea de cómo funciona (a estas alturas ya se han trabajado los conceptos fundamentales de la electricidad, así que ver una marabunta de cables, no debe sorprenderlos).
  2. La tarea que se les planteará, en grupos de 3 alumnos asignados por el docente, es que monten un ordenador completo a partir de sus partes.
  3. El material inicial con el que cuenta cada grupo es un ordenador funcional con acceso a internet, la infografía interactiva que se presenta más abajo, un destornillador adecuado y los componentes informáticos pertinentes.
  4. El alumnado dispondrá de dos sesiones para montar su ordenador correctamente y demostrar que arranca sin problemas.
  5. Al final de la segunda sesión, o al principio de una tercera, si no ha dado tiempo antes, los alumnos autoevaluarán individualmente los conocimientos adquiridos mediante un sencillo kahoot (que no ha sido elaborado para este ejercicio del NOOC.)



Otro MOOC INTEF: Pensamiento Computacional en el aula con Scratch

Arranca otro MOOC y, como es habitual, lo primero es presentarse.