lunes, 13 de febrero de 2017

Segundo reto

 A continuación, mi trabajo para el segundo reto del curso. Mañana empieza la tercera semana. Al final del post encontrarás el cartel, que incluye la misma información que esta entrada, pero un poco más pensado para su difusión in situ.

Titans of Space® Cardboard VR

DESCRIPCIÓN

Se trata de una breve visita guiada a los planetas del Sistema Solar y a algunas estrellas cercanas.
Captura 1. Venus.
Captura 1. Venus.

CARACTERÍSTICAS DE LA APLICACIÓN

Código QR a tienda Google Play Store para descargar Titans of Space para Android. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.drashvr.titansofspacecb
Descargar para Android
Titans of Space ofrece una experiencia inmersiva (con visor VR) basada en CGI (gráficos generados por ordenador).
Este programa está disponible para Android en su versión 1.1c y para Oculus Rift (en su versión de desarrollo, no comercial) (v1.8) que datan de 2015. En el código QR puedes descargar gratuitamente la versión para sistema operativo Android. Hay opción de descargar el software en formato no inmersivo (para manejarlo desde un PC), para Microsoft Windows.
Existe una versión más actualizada, la 2.0, disponible para Facebook Oculus Rift y para HTC Vive / SteamVR.

domingo, 12 de febrero de 2017

Primer reto

Al finalizar esta primera semana de curso, se nos ha retado a exponer lo aprendido en un artefacto digital. Por falta de tiempo, no he elaborado demasiado los textos (prácticamente no he cambiado los que nos daban en el curso), y he elegido imágenes de openclipart.org.
En una primera parte se explica el concepto de realidad virtual, se sigue exponiendo algunas potencialidades de la VR en el aula, como herramienta educativa, y se termina con un decálogo de precauciones ante el uso de la VR y los distintos aparatos que pueden emplearse.
Dejo así resumido el contenido de la primera unidad en 18 diapositivas.

Algunas reflexiones previas al uso de gafas VR

En el curso nos plantean una serie de cuestiones sobre las que reflexionar:
  1. ¿Cuáles son las edades recomendadas de uso de estos dispositivos?
    Aunque después he leído que la edad mínima recomendada está entre los ocho y los nueve años, yo habría apuntado un poco más alto, quizá a los 12. En cualquier caso, creo que el uso de realidad virtual debe estar siempre supervisado, obligatoriamente en el caso de menores, y recomendablemente en adultos, ya que puede inducir desorientación y provocar accidentes.
  2. ¿Es recomendable algún tiempo límite determinado, de uso por sesión, para este tipo de contenidos o dispositivos VR?
    También, antes de hacer esta actividad, he leído que no se recomienda utilizar estos cacharros durante periodos prolongados, no más de veinte minutos. La industria del videojuego no invertiría en ellos si tuviera esa minúscula venta temporal en mente... Imagino que las calidades de construcción de los distintos modelos influirán en el tiempo óptimo de utilización, pero no podemos dejar de tener en cuenta que estamos situando el terminal móvil a escasos centímetros de nuestros ojos, así que el abuso no será nunca una opción ideal.
  3. ¿Es mejor iniciarse en la VR con una experiencia “relajada” o con una muy dinámica como, por ejemplo, una montaña rusa? ¿Porqué?
    Desde mi propia experiencia (y algún vídeo gracioso que he visto en internet), es mejor comenzar poco a poco, sentados cómodamente, y moviendo la cabeza suavemente arriba y abajo y a los lados. Evitar brusquedades evitará lesiones y mareos. Cuando se sea un poco más consciente de lo que supone la inmersión en el mundo virtual con las gafas, se puede pasar a sesiones más largas con aplicaciones más intensas y que requieran más interacción: nuestro cerebro estará más preparado.
  4. En función de los materiales de los que están hechos algunos dispositivos (por ejemplo, cartón o presencia de imanes), ¿se debería tomar en consideración algún aspecto en concreto?
    El peso de las gafas, y la calidad de las lentes, influyen directamente en el tiempo máximo de uso (si las gafas hacen daño, o nos obligan a tomar posturas incómodas o, si las lentes son de mala calidad o defectuosas, estaremos arriesgando nuestra salud).
  5. ¿Debemos tener en cuenta las características de seguridad de los lugares o espacios en los que vayamos a utilizar estos dispositivos? ¿Cuáles serían?
    El sitio en el que usemos las gafas deberá estar despejado de obstáculos, al menos en el espacio previsible que ocuparemos moviendo la cabeza, los brazos, o incluso las piernas, en algunos casos. No deberíamos aislarnos completamente del ruido exterior, ya que, de ocurrir cualquier cosa (un incendio, por ejemplo), no nos enteraríamos a tiempo.
  6. ¿Existen posibles posibles riesgos de salud (hándicaps o enfermedades previas) a tener en cuenta a la hora de utilizar estas tecnologías?
    Esto queda contestado con las ideas de las otras respuestas: al hacer la inmersión en un mundo virtual, nuestro cerebro puede dejar de saber cuál es el auténtico y cuál el figurado, y los movimientos pueden volverse demasiado bruscos y poco naturales intentando mirar en ángulos imposibles... todo esto, podría causarnos lesiones de cuello y espalda.

Mis gafas de VR

En diciembre del año pasado (estamos a mediados de febrero de 2017), compré en la tienda china Aliexpress tres sets de gafas para realidad virtual por menos de diez euros en total.
Tardó cerca de un mes en llegar, pero el paquete traía todo lo prometido, excepto unas instrucciones inteligibles. Después de pegarme con ellas un poco, logré montar mis gafas. Poco después descubrí un código QR en el embalaje que, decía, lleva a un vídeo con instrucciones. Hoy he probado ese código y no lleva a ningún sitio, o mi móvil no sabe gestionarlo...
El caso es que, al final, tenía en mis manos un soporte de cartón con una correa de goma, con un par de imanes en un lateral, que no sabía muy bien para qué servían. Intuí en un principio que eran para hacer de botón, para interactuar con el móvil una vez encerrado en el artefacto... Pero no conseguí que hiciera función alguna. No hasta que instalé y abrí la aplicación Cardboard, de Google. Entonces, con un puntero que aparecía en el centro de la pantalla, podía apuntar a las zonas interactivas, y desplazando el imán del exterior de la caja (lo que afecta a la polaridad del que se encuentra en el interior, que a su vez interactúa con algún sensor del teléfono), pude interaccionar con el mundo virtual en el que estaba inmerso.


Otro nuevo comienzo

Fotografía de unas gafas de cartón para ver realidad virtual con un teléfono móvil.
Imagen de www.aliexpress.com
Todos los años hago un par de cursos para el profesorado y muchos piden que tengamos nuestro diario de aprendizaje. Hasta ahora, creaba un blog para cada curso, pero creo que voy a intentar unificarlo todo. Comienzo hoy Realidad virtual en educación, un MOOC de Educalab INTEF del que espero aprender cómo sacar provecho en el aula de la VR. Tengo tres pares de gafas de Aliexpress listos para ser aprovechados.

¡ARRANCAMOS!